home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacWorld 1999 November / Macworld (1999-11).dmg / Games World / Shareware games / Mac Football Manager 2.2 / Documents / Manual < prev    next >
Text File  |  1999-07-24  |  30KB  |  348 lines

  1. Macintosh Football Manager v2.1    (July 24th, 1999)
  2. by TigaByte Software, Copyright 1999. All Rights Reserved WorldWide.
  3. Please send any comments or suggestions to Malcolm McQuoid at: football.manager@dial.pipex.com
  4.  
  5. Many thanks to everyone who helped in finding bugs and making suggestions for enhancements.
  6. Also a special thanks to those who registered, especially on the early versions.
  7.  
  8. Distribution:
  9.  
  10. Macintosh Football Manager is freeware. It is not public domain; we retain the copyright. :)
  11.  
  12. This application may be distributed without charge as long as it is accompanied by this document. It may also be distributed as part of a Shareware/Freeware collection CD (or other similar media). 
  13.  
  14.  
  15. CONTENTS
  16.  
  17. • Introduction
  18. • Quick Start
  19. • Game Play 
  20. •   New Game/ Save / Load / Resign / Quit
  21. •   Squad / Team / Tactics / Match
  22. •   Opposition / Fixtures / Results
  23. •   League Tables
  24. •   Transfer / Finances / Assistant /  Board
  25. •   Season Over
  26. •   Music
  27. •   Data Editor
  28.  
  29.  
  30.  
  31. Introduction
  32.  
  33.   This manual describes how to get the best out of  Macintosh Football Manager(MFM) and gives a quick start guide to playing it. If you have problems or are not sure of the computer requirements then there is help in the appendices.
  34.   MFM 2 is a major improvement over previous versions because it is written in CodeWarrior Pascal whereas earlier versions were Hypercard programs that ran quite slowly. Brief details of most improvements are  are listed in the documentation on disk.
  35.  
  36.  
  37.  
  38. Quick Start
  39.  
  40. This section shows the quickest way to play your first match but  skips most of the complexity and management procedures needed to produce a successful team.  If you get stuck then try the HELP buttons for brief information.
  41.   
  42. To run MFM, simply double click the MFM football icon.  In the following text capitalized words denote command buttons.
  43.   
  44. 1) At the Main Screen choose NEW GAME and from the newly loaded Scenario  screen simply select STANDARD GAME.
  45. 2) Fill in your personal details, select your club, and sign your contract.
  46. 3) Now that you are a new manager, a visit to the BOARD is necessary.
  47. 4) Use SQUAD to check for injured players and to direct players' duties.
  48. 5) Select the TEAM option to set the formation, players and substitutes.
  49. 6) Go to the ground via the PLAY MATCH option.
  50. 7) Selecting START MATCH initiates kick off.
  51. 8) Keep the cursor over the SUBSTITUTES button so that you can react quickly in case of an injury.
  52. 9) After the match ends, select ROUND UP to generate the other match  results.
  53.  
  54.   It is important to keep an eye both on the state of the players and on the financial situation. The Board take a long term view on the team's league position but are constantly monitoring the finances. If  the club runs out of cash  they may summon you. 
  55.   Being successful in MFM entails anticipating injuries and ensuring that the best players are fit for the FA Cup matches. However, at the same time the aim should be to climb the league table because  while near the bottom  your fans will stay away resulting in low gate receipts.  For survival, there are three factors to consider:  try to stay within  the top ten of your division,  manage the  finances carefully,  and go for  long FA Cup run - the Board expect nothing less.
  56.  
  57.  
  58.  
  59. Game Play Options
  60.  
  61.   Game play in MFM is organized around a Main Screen that leads to a number of different situations. Such function separation makes it easier to focus upon the different managerial aspects of MFM. 
  62.   Generally each screen has a common format. At the top of a screen, and from left to right are: the Club name, your own name,  the season number, the next match, and the situation(screen) name. Additionally, at the lower right  are usually both Help and Main Screen buttons.
  63.  
  64.  
  65. New Game
  66.  
  67.   This option is only available when no other game is in progress and allows  either a standard game or custom game to be started.
  68. •  The standard game uses the default information for the teams/players, and does not allow placement of your favorite team in any division. For instance, Newcastle United always start in the Premier Division.
  69. •  The custom game allows a scenario to be played whose information has been edited either by yourself or by others. With  a custom game, you could start your favorite team in the 3rd division and then fight your way to the Premier Division. However, this option is only useful if a custom game has previously been  created.
  70.   Selecting a Standard or Custom game causes the manager's  Contract screen to appear. From there, your name must be entered  and a decision made as whether to be a player manager. After that, the  division and  possible team must be selected.  If you elect to be a player manager, your age is automatically set to 25 years, along with a skill appropriate for age and division. 
  71.   Once your  contract is completed, selecting the Sign Contract button starts a new season for your team. A manager's first duty is to visit the Board and obtain their approval. After this,  study your team in  time for the first match.
  72.  
  73.  
  74. Save/Load
  75.  Save simply prompts for a file name and saves the current game, irrespective of whether it is a standard or custom game.  Each game takes approximately 80k of disk space.
  76.  Load simply loads a named saved game, irrespective of whether it was a standard or custom saved game.  MFM does not allow non MFM files to be loaded.
  77.  
  78. Resign
  79. This quits the current game so allowing a new game to be started. An option of cancelling is available if you change your mind.
  80.  
  81. Quit
  82. This allows MFM to quit and return to the desk top(finder) but  warns if the game has not recently been saved. 
  83.  
  84. Squad
  85.   This screen allows the players duties to be directed, either to take part in training or to be rested. Much of the information presented here is repeated in the Team screen although there, the larger screen makes it easier to compare players' attributes.
  86.  
  87. Duties:
  88.   It is important to keep an eye on a player’s duty, and either keep them in training, or else order them to rest when injured. Rest heals injuries, reducing the injury by one point after each match. However, while rested, a player's fitness reduces by one point. Training is necessary to improves fitness, increasing it by one point. It is important to note that any injured player selected for the team will not recuperate, even if their playing duty is set to rest. 
  89.   It is easy to miss an injured player but the vertical red bar helps to highlight  injuries. By keeping injured players at the bottom of the squad, any new injuries can be quickly spotted. By using the ‘Squad Duty’ button, the duty of all players can be set simultaneously. Afterwards, using ‘Player`s Duty’ to set individual players.
  90. The following squad table shows these attributes and ranges for each player:
  91.     • P           - type (Goalkeeper/Defender/Midfielder/Forward).
  92.     • AG         - age.
  93.     • SK         - skill (30 to 95).
  94.     • FI          - fitness (0 to 90).
  95.     • IN          - injury.
  96.     • WAGE      - the weekly salary.
  97.     • WORTH    - transfer value.
  98.     • Duty        - duty (either resting or training).
  99.  
  100. Fitness
  101. This is a measure of a player’s stamina and has a large bearing upon their effectiveness on the field. During a match, a player's stamina(fitness) decreases with time resulting in poorly trained players quickly becoming exhausted and less effective. When  undergoing training, an uninjured player's fitness will increase by one point between matches, but when resting their fitness decreases by one point.
  102.  
  103. Injury
  104. This drastically reduces a player’s effectiveness, making them very weak. The injury value indicatesthe number of matches the player will be injured. For instance, if the injury is 3, the player will require resting for 3 matches in order to recuperate.
  105.  
  106. Age
  107. This affects a player’s natural skill, and although a player’s skill improves by one point for each season until they are 30, once over 33, their skill starts to decrease by one point. For goalkeepers, the decline starts at 38 years of age.
  108.  
  109. Wage
  110.  This shows how much a particular player receives after each match. In order to have a highly skilled team, the penalty is a large wage bill. 
  111.  
  112. Worth
  113. A player’s ‘Worth’ simply denotes their transfer value.
  114.  
  115.  
  116. Team
  117.  
  118. Here the team's formation and a set of players for the next match can be chosen.  A team includes the first eleven  and up to five substitutes.  It is possible to enter a match with only fourteen players, and although not advisable, this may be a necessity when managing a smaller club with low resources.
  119.  
  120. Playing Position
  121. No matter how skillful a player is, they are less effective when playing out of position. The following table shows their effectiveness for different positions. For instance, a defender has 100% of his normal skill level when playing in defense, but when playing in an attacking position his skill level is reduced to 40% of his normal level.
  122.  
  123.                                 Playing    Position    
  124. Player           Goal    Defense    Midfield    Attack
  125. Goalkeeper    100         35            30          25
  126. Defender         50       100            50          40
  127. Midfielder       30         50          100          50
  128. Forward          30         40            50        100
  129.  
  130. The likelihood of injuries needs to be considered because when a player is in possession of the ball they can receive an injury. For example, consider playing  only one forward with the long ball game. His risk of injury is high because he will frequently be battling for the ball alone.  In contrast, employing  two or three forwards reduces an individual's injury risk.
  131.  
  132. Formation
  133. It is important to  carefully choose the  formation because it greatly affects how the team play. By considering  the match venue,  and the skill/fitness of the opposing team, an optimum team can be produced.
  134.  
  135. Skill & Fitness Comparison
  136. Shown  are the three aspects of skill and fitness for both your team and  opposition, in the playing areas of Defense, Midfield and Attack. You can make some rough comparisons of your three areas with your opponents. 
  137. Shown are:=
  138.  • Skill           - the total skill for that playing area.
  139.  • Fitness       - the total fitness for that area showing which team fades earlier.
  140.  • Combined    - an area's true effectiveness,   
  141.        this is computed from-  effectiveness = skill + fitness/2
  142.  
  143. Field Areas
  144. Teams try to control each area of the field's five areas.  From your perspective these areas are:- your goal area, your defense, your midfield, your forwards, and lastly your opponent's goal area. Within each area players compete for its control  and it is important to understand how these players interact.  Each of the three central areas, defense, midfield and attack  stretch across the field's width. This width is patrolled by the players in that area. For instance, if  one forward is played against three defenders then two situations can arise. Firstly, when the forward has the ball, it is competing against three players. However,  when one of those defenders  is in possession they are only competing against the  single forward. 
  145.  
  146.  
  147. Tactics
  148.  
  149. Here,  orders  about the desired match outcome can be given to a team. Some orders involve overall objectives while others are purely tactical.  Any orders  should be considered carefully in conjunction with the available players and the opposition squad.  Many of the following options complement one another and should be considered in the light of  the chosen formation. It must be noted that these are general guidelines because once the match is underway, the manager loses control and the players are in command - then statistics/luck come into play.
  150.  
  151. • Realistic Aim
  152.  This is the most important option because it  has a higher priority than the others. For example, If  'low score defeat' is mistakenly chosen, the team will not attack but will play defensive, even after losing a goal.
  153. * Low score defeat - The team will try to minimise the goals scored against them.
  154.     This is probably a good  aim in a league match where the opposition  are superior in    every area.  It is shameful ordering this in a cup match as the minimum aim should be to    draw.
  155. * Simple draw - Any draw is acceptable. The team start by trying to hold  onto the 0-0     score line, but if they fall behind will attack in order to get the  goal back. This is    relevant when playing away and only a single point is needed.
  156. * Simple win - The team will try to score first, and if successful will consolidate by    playing defensively. This is useful when the team is up against tough opposition and the    goal difference is not important.
  157. * High score win - the sensible option when playing weak opponents, as it is better to build    up a lead in case they get lucky.
  158.  
  159. • Game Balance
  160. This affects the overall play but is subordinate to the 'Realistic Aims' given earlier.
  161. * Defensive - a team tries to keep the ball in their own half while retaining possession. 
  162. * Balanced - the team uses the ball equally in all areas of the field by moving the ball from defense to attack whilst occasionally passing backwards. 
  163. * Attacking - a team attempts  to keep the ball in the opposition half, perhaps with the aim of scoring or defending there.
  164.  
  165. • Start Game
  166. This  covers approximately the first twenty minutes of a match and sets the mindset of the team by overriding the 'Realistic Aim' .
  167. * Defend initially - a team tries to keep possession. This is useful when playing away against a strong team because most likely they will start out by attacking. If a team keeps the ball then the opposition cannot possibly score.
  168. * Attack initially -  a team tries to score early on.  This is a useful option if  the team has    poor fitness in attack and its forward players may later fade badly.
  169.  
  170. • Defense Play
  171. The longer the ball is in a team's defensive area, the more likely that the opposition may gain possession and score. When defending there are two options.
  172. * Keep possession - the team tries to pass their way out of defense, appropriate if    their defense is much stronger than the opposition attack.
  173. * Kick anywhere - simply kick the ball out of defense, relevant when the team's    goalkeeper or defense is very weak and the ball must be quickly cleared.
  174.  
  175. • Front Service
  176. This is relevant in the light of  a midfield's strength and to the importance placed on scoring a large number of goals.
  177. * Via midfield - pass the ball from defense to the midfield players - a good option if the    midfield is dominant.
  178. * Long ball - pass the ball from defense straight to the forwards. Bypassing the    midfield  saves time but  forwards have less chance of receiving the pass.
  179.  
  180. • Midfield Play
  181. A powerful midfield can largely dictate  a game by either slowing it down or providing plenty of service to the forwards.
  182. * Slow buildup - midfield layers do not shoot but pass to the forwards.
  183. * Hold possession - the midfield players often pass amongst themselves which is useful    when a team is playing 5-5-0 and simply requires a draw.
  184. * Shoot on sight - when a midfield player receives the ball they will attempt a shot on goal. However, there is far less chance of scoring from long range.
  185.  
  186. • Forward Play
  187. This determines how the ball is used in your opponent's defensive area.
  188. * Slow buildup - useful when time wasting because while  passing the ball around there is    less chance of losing possession than when shooting. Once a player shoots, the opposing     goal keeper always takes possession,  either after a goal or a save, and can then quickly    move the ball into the other team's half.  
  189. * Shoot on sight - necessary when there are few shooting chances, such as when up against    a tough defense who will win most balls.
  190.  
  191.  
  192. Match
  193.  
  194. Once the ‘Play Match’ button is selected, there is no return and the team is placed at the ground, ready to play. The manager has the opportunity of rearranging the players before pressing the ‘Start Game’ that triggers the kick off.
  195. Your team is always plays in red and with your goal at the bottom. During the match an attempt at substituting a player can be made by attracting the referee’s attention. However, there is often a delay before the referee reacts, a delay during which important play can take place. Therefore, it is difficult to stop an opposition attack by simply making a substitution.
  196. For each minute of play, a player's fitness is reduced by one point, as indicated by the fitness bars. A black fitness bar indicates an injured player, with green being normal and red showing a tired player.
  197.  
  198. 1) The speed of match play can be varied but it does not affect the match result.
  199. 2) Before the match starts, your chosen 16 players can be rearranged, and their formation and tactics changed.
  200. 3) The match can be interrupted at any time to make a substitution. However, only 3 substitutions can be made and so you must use them wisely. While the substition is being made your team can be given new orders.  For instance, the eleven on field players can be rearranged, their formation and tactics can be changed.
  201.  
  202. Substitutes
  203. During a match you are allowed to make three substitutions. It is generally wise to hold one substitute back until the final few minutes in case an injury occurs. Towards the end of a match many of your players' energies will be flagging and you must choose which areas of the field to reinforce. 
  204.  
  205. Injuries
  206. Injuries can only occur to a player battling for a ball. At each instant such  a player might  receive an injury and once injured that player becomes largely ineffective - this especially applies to goalkeepers. Furthermore, an injured player might be injured again so potentially putting them out of action for many weeks.  The likelihood and consequences of injuries should be considered carefully. For instance, a team playing the long ball game with only one forward,  places that forward in a dangerous position. This particularly applies if  the forward has possession for large periods of the match.
  207.  
  208. Events
  209. An event window displays the major events as they occur. These are, goals, injuries and substitutions.
  210.  
  211. After the match has finished, the ROUND UP button causes the other results to be generated and then displayed. These results are simply those for either your division or else the FA Cup.
  212.  
  213.  
  214. Opposition
  215.  
  216. This screen shows details about the next team  to be played, either in the league or the FA Cup.  Sometimes however, it will be blank, such  as when there are FA Cup rounds not involving your team.  The information can help both with team selection and financial planning.
  217.  
  218. Generally, when opponents are playing at home they are more attacking and use a 4-3-3 formation, but when playing away they become more defensive employing a 4-4-2 formation.
  219.  
  220. Additionally the following brief information is given:-
  221. Game venue - the ground where the match takes place, either theirs or yours.
  222. Crowd capacity -the maximum capacity of the ground with the  actual crowd depending upon the position of the home team within their division. For FA Cup matches the ground is generally full.
  223. Division - which division your opponents are in.
  224. Position - their league position within that division.
  225. Effectiveness - their skill/fitness details as  appearing in the Team screen.
  226.  
  227.  
  228. Fixtures
  229.  
  230. Here the dates of all fixtures possibly involving your team are presented. The last match of the season is the FA Cup final, and after it is played all promotions and relegations come into effect. By using the forward and backward controls it is possible to see fixtures for any date. 
  231. Within each set of fixtures, if  your team is missing, it is either because  their first FA Cup round  has not been drawn yet or else they have been knocked out.  Regarding FA Cup matches, the Premier and Division 1 teams do not enter the draw until the 3rd Round, therefore, sometimes  teams still in the cup do not have a match. For later cup rounds the draw is often not made until a few days before the matches because the results of some earlier matches may not have been decided.
  232.  
  233.  
  234. Results
  235.  
  236. These results are always for the last set of matches played. Sometimes your team will not be included, for instance,  they may not yet be  taking part in the FA Cup, or else have been knocked out.  If listed, your team will be highlighted. From here a check can be made on rivals within the division and also on details regarding your earlier FA Cup results.
  237.  
  238.  
  239. League Tables
  240.  
  241. Only the league table for your division is shown, with the promotion and relegation places being indicated. Also indicated for the Premier division is the championship place. At the very least the aim of every manager should be a constant place  within the top ten of their division because it is only there that a club might make sufficient money from the gate receipts to cover weekly expenses. 
  242.  
  243.  
  244. Transfer
  245.  
  246. In the period between matches  each team may only transfer a maximum of two players. That is, to buy one player and to sell one player. This period also applies with FA Cup rounds, so during an enforced break a team  can effectively transfer four players and so strengthen their squad for the next league match.
  247. In order to prevent a team knobbling their immediate opposition, the two teams involved are not allowed to transfer players between themselves. 
  248. At all times a squad must have at least 14 players, and therefore selling cannot take place if it would deplete a team further.  Furthermore, it is not possible to sell an injured player.
  249. Generally, first team players are  of better quality and are essential to a side's progress, therefore  they have inflated prices. However, by searching through the reserves  of each club, bargains may be found.
  250.  
  251.  
  252. Finances
  253.  
  254. Although at first sight the financial aspects may seem  irrelevant,  they must be managed well if a successful team is to emerge. A  club only has limited resources, both in terms of money and the number of players it can support. Once the season is underway  it is inevitable that injuries will arise,  and good finances can make the difference between relegation and the championship.
  255. All bills become due after a match is played, for instance, players' wages and bank interest. Therefore,  the manager is not allowed to take their team  to  the next match if the club is short of cash(in the red). Either the manager must  find the cash from somewhere or be summoned by the Board.
  256.  
  257. The following details need considering:-
  258. Gate receipts - A club receives their share of the gate receipts as follows: 2/3 for the home team and 1/3 for the away team. This is not realistic but gives lower division clubs a chance.
  259. Transfers - the cash involved in buying and selling players is  handed over immediately that a player changes  club.
  260. Other income - from advertising and television. This depends upon both your division and success. The FA Cup produces good rewards here.
  261. Wage Bill - for a large squad this can rise quickly and bankrupt the club unless success is quickly forthcoming. A large squad cannot be supported if the team is constantly in the lower reaches of a division and without a good FA Cup run.
  262. Other expenses - bank interest and overheads.  The overheads depend upon the size of your club with bank interest being 5% of your debt.
  263. Latest news - comes by post and can be either  good or bad. Usually the news is good but  a pressurized manager can choose to ignore the letter in case it brings yet another TAX demand.
  264. Loans - if the club has spare cash and owes the bank money it may be wiser to repay some of the loan and so save on interest repayments. For a Premier side the maximum loan is £900000, this decreases by £150000 for each division until a 3rd Division side is allowed only £450000.
  265.  
  266.  
  267. Assistant
  268.  
  269. Your assistant tries to takes an objective view and can see likely problems ahead, especially if the Board might have grounds to sack you. It is wise to heed their warnings.  An  assistant gives advice in matters of  field success and finances.
  270.  
  271. On the field
  272. a) Comments are made on the team's  defense and attack, as well as the goals conceded or scored. These are gathered both for home and away matches.
  273. b) The team's league table prospects are suggested from the current form. Prospects are - promotion, top few, middle, bottom few, or relegation.
  274.  
  275. Financial Situation
  276. a) The assistant can spot a likely impending cash shortage although sometimes they are too cautious. However, they know that the Board takes a firm line on financial matters.
  277. b) Suggestions are also made if the club is holding  spare cash or has run out of cash.
  278.  
  279.  
  280. Board
  281.  
  282. Essentially the Board want a financially successful club,  while at the same time hoping for some success. They won't tolerate financial failure but are patient while waiting for success on the field .
  283.  
  284. After taking over a club the new manager is given a few matches to become familiar with the situation, after which some progress is demanded. 
  285.  
  286.  
  287. Season Over
  288.  
  289. The season ends with the FA Cup final after which  the final league table is presented.  A club may then be promoted, relegated or remain in that division. The club's final finances are worked out so that the Board can make the relevant decisions. Note, during the season it is better to spend any spare cash because at the end of season, the Board give the profits to the shareholders.
  290.  
  291. After each season, all players age by one year and have their skill levels changed appropriately. For players younger  than 30 years their skill increases by one point, while if older than 33 it decreases by one point.  Goalkeepers however don't decline until 38. Furthermore, older players are retired, with goalkeepers retiring between 43 to 46 and outfield players retiring between 37 to 39. For each retirement, a new player of  approximate equivalent skill takes their place.
  292.  
  293.  
  294. Music
  295.  
  296. The background music, Puccini “Nessum Dorma”,  can be  increased to the maximum allowed by your sound control panel or reduced to zero.  It starts at level 100, and ranges from 0 to 250. If your sound panel has the sound switched off then no music or sound can be heard. 
  297.  
  298.  
  299. Data Editor
  300.  
  301. The data editor allows a custom scenario to be created.  It is especially useful  because the standard data provided with MFM is from the start of the 1998/1999 season. Therefore many of the younger players may seem to have odd skill levels due to the fact that MFM  bases a player’s skill upon the average number of matches played per season during their career. 
  302. The presentation of your favourite team  in MFM is  bound to disagree with your perceptions.  Now however, you can put things right.
  303.  
  304. For a custom game the following can be changed, although a club's name may not be altered:-
  305.  
  306. Club details
  307. A club may be placed in any of the four divisions, Premier, 1st, 2nd and 3rd divisions, and its ground capacity may be altered.
  308.  
  309. Player’s details
  310. Entirely new players may be created although a team may not have more than 25 players.  A player has three basic attributes, their name,  age and  skill. The other attributes used by MFM are created when a new season starts.
  311.  
  312. It is possible to move existing players between clubs and to swap teams between divisions. If you really make a hash of things and want to start with the original standard data then simply click the Original button, this will then reinstate the original data for you to edit. Note, the original data cannot be deleted and is always there in case you need it. 
  313. When you have created a new custom scenario you should save it. A custom game takes up about 80K of disk space. Once saved, you can then return to the MainScreen and start a New Game. From the New Game it is then possible to Start your Custom Scenario and fill in the contract.
  314.  
  315.   Basically the editor is divided into two halves, left and right, so allowing two clubs to be edited simultaneously. It is possible to edit or create new players, move players to new clubs, and move clubs to another division.   Before a new data file(scenario) can be created, the standard data must be placed into memory using the orange ORIGINAL button.
  316. To edit a club use the Left Hand Side(LHS) of the editor:-
  317. 1) Select the appropriate Division button.
  318. 2) Select the appropriate club - their details should appear directly below.
  319. 3) To change the ground capacity simply change the number in the yellow field.
  320. 4) To change a player's details:-
  321.  a) Select the player and their details will automatically appear below.
  322.  b) Change their details such as name, skill etc.
  323.  c) When finished, select the UPDATE PLAYER button.
  324. 5) To add a new player:-
  325.  a) Scroll down the player list until the first empty slot appears and select it.
  326.  b) Enter the new player details in the fields underneath.
  327.  c) When finished, select the UPDATE PLAYER button.
  328. 6) When the club is complete, use the SAVE Club button to place the  club into memory.
  329. 7) To move a player into another team:-
  330. a) Select the player's club in the Editor's LHS.
  331. b) Select the player.
  332. c) Select the target club in the Editor's RHS.
  333. d) Select the purple -> button to move the player across.
  334. e) Select the SAVE button for each of the two teams.
  335. 8) To move (exchange) a club to another division:-
  336. a) Select the appropriate LHS Division button.
  337. b) Select the appropriate club.
  338. c) Select the appropriate RHS Division button.
  339. d) Select the appropriate club.
  340. e) Select the purple <--> button to exchange the two clubs.
  341.  
  342. When the changes are completed, use the orange SAVE button to save the scenario.
  343. Note
  344.   The editor does not check certain aspects of the data and the following guidelines should be followed:-
  345. 1) The teams in the original data are all arranged in 4-4-2 formation and when you edit a team you should ensure that it also has a 4-4-2 formation. That is, the best players are listed in order of 1 goalkeeper, 4 defenders, 4 midfielders and 2 attackers.
  346. 2) The maximum skill for each player is 95.
  347.  
  348. *** END ***